class GameValue {
/**
* 数据验证(金币)
*/
testGoldValue() {
console.log("等级", "仓库", "过关奖励", "塔升级消耗")
for (let level = 1; level <= 90; level++) {
console.log(
level
,this.goldWarehouse(level)
,this.goldPassReward(level)
,this.goldTowerUpgrade(level)
)
}
for (let level of [500, 1000, 5000, 10000]) {
console.log(
level
,this.goldWarehouse(level)
,this.goldPassReward(level)
,this.goldTowerUpgrade(level)
)
}
}
/**
* 生成通用的基础值
* level:关卡的等级或塔的等级
*/
goldBaseValue(level){
var cut = 10;
var x = parseInt(level/cut);
var value = ((((x+1)*5+level*5)+45)/500)*12*60;
return value;
}
/**
* 金币仓库总价值
* level: 当前关卡
*/
goldWarehouse(level) {
return Math.ceil(this.goldBaseValue(level)*8);
}
/**
* 通过关卡后金币奖励总数
* level: 当前关卡
*/
goldPassReward(level) {
return Math.ceil(this.goldBaseValue(level));
}
/**
* 防御塔升级的金币消耗
* levelTotal: 所有防御塔所有属性等级之和
*/
goldTowerUpgrade(levelTotal) {
return Math.ceil(this.goldBaseValue(levelTotal/12)*8/6);
}
/**
* 防御塔攻击力
* towerId: 防御塔ID
* level: 防御塔当前攻击等级
*/
towerAttack(towerId, level) {
// TODO
}
/**
* 防御塔攻速
* towerId: 防御塔ID
* level: 防御塔当前攻速等级
*/
towerSpeed(towerId, level) {
// TODO
}
/**
* 防御塔暴击
* towerId: 防御塔ID
* level: 防御塔当前暴击等级
*/
towerCrit(towerId, level) {
// TODO
}
/**
* 敌人攻击力
* enemyId: 敌人ID(1: 一号僵尸, 2: 二号僵尸, 3: 三号僵尸, 4: 四号僵尸)
* level: 当前关卡
*/
enemyAttack(enemyId, level) {
// TODO
}
/**
* 敌人抗暴击
* enemyId: 敌人ID
* level: 当前关卡
*/
enemyUnCrit(enemyId, level) {
// TODO
}
}
new GameValue().testGoldValue()
class GameValue {
/**
* 数据验证(金币)
*/
testGoldValue() {
console.log("等级", "仓库", "过关奖励", "塔升级消耗")
for (let level = 1; level <= 90; level++) {
console.log(
level
,this.goldWarehouse(level)
,this.goldPassReward(level)
,this.goldTowerUpgrade(level)
)
}
for (let level of [500, 1000, 5000, 10000]) {
console.log(
level
,this.goldWarehouse(level)
,this.goldPassReward(level)
,this.goldTowerUpgrade(level)
)
}
}
/**
* 生成通用的基础值
* level:关卡的等级或塔的等级
*/
goldBaseValue(level){
var cut = 10;
var x = parseInt(level/cut);
var value = ((((x+1)*5+level*5)+45)/500)*12*60;
return Math.ceil(value);
}
/**
* 金币仓库总价值
* level: 当前关卡
*/
goldWarehouse(level) {
return Math.ceil(goldBaseValue(level)*8);
}
/**
* 通过关卡后金币奖励总数
* level: 当前关卡
*/
goldPassReward(level) {
return Math.ceil(goldBaseValue(level));
}
/**
* 防御塔升级的金币消耗
* levelTotal: 所有防御塔所有属性等级之和
*/
goldTowerUpgrade(levelTotal) {
return Math.ceil(goldBaseValue(levelTotal/4)*8/6);
}
/**
* 防御塔攻击力
* towerId: 防御塔ID
* level: 防御塔当前攻击等级
*/
towerAttack(towerId, level) {
// TODO
}
/**
* 防御塔攻速
* towerId: 防御塔ID
* level: 防御塔当前攻速等级
*/
towerSpeed(towerId, level) {
// TODO
}
/**
* 防御塔暴击
* towerId: 防御塔ID
* level: 防御塔当前暴击等级
*/
towerCrit(towerId, level) {
// TODO
}
/**
* 敌人攻击力
* enemyId: 敌人ID(1: 一号僵尸, 2: 二号僵尸, 3: 三号僵尸, 4: 四号僵尸)
* level: 当前关卡
*/
enemyAttack(enemyId, level) {
// TODO
}
/**
* 敌人抗暴击
* enemyId: 敌人ID
* level: 当前关卡
*/
enemyUnCrit(enemyId, level) {
// TODO
}
}
new GameValue().testGoldValue()