SOURCE

// 更多事件可以查看 https://wiki.latvian.dev/books/kubejs/page/list-of-events
    EntityEvents.death('player', event => {
    // 使用玩家的 UUID 来查找连接的 connection
    let connection = DgLabManager.getByUUID(event.getEntity().getUuid())
 
        // 如果这不是 null,说明该玩家的 DgLab(郊狼)已经和服务器连接
        if (connection != null) {
            // 获取这个玩家的当前强度,可以发挥想象来使用这些值
            connection.getStrength().getACurrentStrength()
            connection.getStrength().getBCurrentStrength()
            connection.getStrength().getAMaxStrength()
            connection.getStrength().getBMaxStrength()
     
            // 添加 10 点强度到通道 A
            connection.addStrength('a'10)
        }
    })
 
 
    EntityEvents.afterHurt('player', event => {
    // 使用玩家的 UUID 来查找连接的 connection
    let connection = DgLabManager.getByUUID(event.getEntity().getUuid())
 
        // 如果这不是 null,说明该玩家的 DgLab(郊狼)已经和服务器连接
        if (connection != null) {
            let damage = event.getDamage()
            let strength = 0;
            if (damage >= 20) {
                strength = 100
            } else {
                strength = Math.ceil((damage / 20) * 100)
            }
 
            // 波形频率是 10-1000 之间的值,强度是 0-100 之间的值
         
            // 使用方法 sinPulse(频率,强度最小值,强度最大值,持续时间)来生成一段正弦函数波形
            // 持续时间是 25ms 为单位例:40 就是持续 1 
            let pulse = DgLabPulseUtil.sinPulse(40020strength40)
 
            // 使用方法 gradientPulse(频率,开始强度,结束强度,持续时间)来生成一段渐变波形
            // let pulse = DgLabPulseUtil.gradientPulse(40020strength40)
 
            // 使用方法 smoothPulse(频率,强度,持续时间)来生成一段没有强度变化的波形
            // let pulse = DgLabPulseUtil.smoothPulse(400strength40)
 
            // 也可以使用波形转换原始方法 pulse(int...) 来自定义你的波形
            // 这个方法的参数是 频率  强度 交替,每一小段是 25ms 的数据
            // 例: DgLabPulseUtil.pulse(5001050050)
            // 这就是两小段,是 500 频率,10 强度和 500 频率,50 强度
            // let pulse = DgLabPulseUtil.pulse(
            //     5000,
            //     5000,
            //     5000,
            //     5000,
            //     500Math.ceil(strength / 3),
            //     500Math.ceil(strength / 3),
            //     500Math.ceil(strength / 3),
            //     500Math.ceil(strength / 3),
            //     500Math.ceil((strength / 3) * 2),
            //     500Math.ceil((strength / 3) * 2),
            //     500Math.ceil((strength / 3) * 2),
            //     500Math.ceil((strength / 3) * 2),
            //     500Math.ceil(strength),
            //     500Math.ceil(strength),
            //     500Math.ceil(strength),
            //     500Math.ceil(strength),
            //     500Math.ceil((strength / 3) * 2),
            //     500Math.ceil((strength / 3) * 2),
            //     500Math.ceil((strength / 3) * 2),
            //     500Math.ceil((strength / 3) * 2),
            //     500Math.ceil(strength / 3),
            //     500Math.ceil(strength / 3),
            //     500Math.ceil(strength / 3),
            //     500Math.ceil(strength / 3),
            //     5000,
            //     5000,
            //     5000,
            //     5000
            // )
    
            // 使用方法 clearPulse(通道)方法来清除当前通道的所有波形队列
            connection.clearPulse('a')
 
            // 使用方法 addPulse(通道,波形数据)方法来添加你的波形到某个通道
            connection.addPulse('a'pulse)
        }
    })
console 命令行工具 X clear

                    
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